Top 5 - Gusarske igre
Vidim, da lahko igralci v SAO in LH obdelujejo, kupujejo hiše, se držijo svete trojice MMO itd. Moja prva misel je bila, da bi morda imeli WoW na Japonskem, vendar se zdi, da ni tako priljubljen kot je v ZDA se zdi, da ni veliko zahodnih MMO, ki bi vam omogočale tudi nakup nepremičnin. Moja druga ugibanja je, da so nanje morda močno vplivali korejski MMO-ji, kot je Ragnarok, vendar jih nisem igral in nisem bil prepričan.
Torej, kateri MMO bi lahko vplivali na SAO in LH?
Njegov glavni navdih bi bil
- Ultima Online
- Ragnarok na spletu
Reki Kawahara je bil v klubu Manga Studies. V svojem času je tam risal mange in ilustracije. Kawahara se je s svojimi člani pogosto odpravil na arkadno igrišče in igral bojne igre. Prav tako je začel igrati spletne igre leta 1998, začenši z Ultima Online. Kawahara je igral tudi Ragnarok Online, svojo najbolj igrano igro (čeprav je World Saccraft navedel med Sakura-Con 2013)
Menil je, da bi bilo bolj naravno pisati o mrežnih igrah.
Za še nekaj njegovih navdihov in zakaj se je odločil za pisanje, lahko preberete kratek življenjepis o njem
Težko je resnično povedati - veliko MMO-jev ima ohišja po meri, poglobljeno izdelavo - kuhanje - naključno uživanje, vključno z nekaj naslovi iz NCSoft (no, v Aionu imajo igralci možnost lastništva hiš in neko obliko [zelo nadležne] izdelave ).
Čeprav MMO ni domišljijski - Eve online uspeva ob misli, da je mogoče izdelati skoraj vse (ladje, goriva, vesoljske postaje, nekaj naključnih izdelkov). Skoraj vsako ladjo, pištolo, modul, strelivo, Nullsec POS itd. Je nekdo izdelal - nekje - verjetno je bilo na nekem ozemlju uničenih na tisoče ladij v vojni med dvema zavezništvima korporacij, ki jih vodijo igralci, v katerih se je razbitina končala v drugo sranje itd itd itd
Kar zadeva fantazijske MMO-je, mislim, da ni bilo nobenega naslova, ki bi vse to počel s tako globino. Lahko bi se pa motil.
1- 1 Vendar določenega naslova ni poskušal poustvariti. Temelji le na nekaterih in se trudi, da bi ga izboljšal.
Na sestanku z vprašanji med avtorjem Kawaharo Rekijem in Heathcliffom (Kayaba Akihiko) leta 2005 (v obdobju spletnega romana, da poda nekaj ozadja likov) je Kayaba Akihiko dejal, da je "veliko navdiha pridobil pri [Wizardry]".
Q. Če bi vas prosil, da omenite eno izmed iger, ki vam je najbolj všeč, katera bi bila?
A. Če mislite poleg SAO, bi bila to čarovništvo, igra iz davnih časov. Zanj sem dobil veliko navdiha.
To lahko štejemo za avtorja, ki si posredno sposodi položaj Kayabe Akihiko kot človeka, ki stoji za zasnovo in razvojem Sword Art Online VRMMORPG, da potrdi vir svojega navdiha.
O tem bom malo ugibal in rekel, da bi bilo treba Everquest vključiti v mešanico potencialnih vplivov.
Nekaj vzporednic, ki ustrezajo temu, je:
Ko Regan razloži urok World Fraction in Shiroe vzvratno oblikuje časovno linijo, ki sovpada od začetka prve uporabe do začetka odprte beta. Ne spomnim se, ali je imel EQ odprto različico beta, vendar je izšel leta '99. Na zaslonu je bilo navedeno '98, zato je to verjetno.
Najmočnejši ceh v Akihabari je D.D.D. Njihovi legendarni podvigi sovpadajo z zgodnjim in napačnim izpuščanjem Kyrafrima po porazu Ventanija.
Verjetno obstajajo še kakšni dogodki. Ne morem si jih priklicati z glave. Bi lahko ti dogodki sovpadali z drugimi izmenjevalci iger iz drugih MMO-jev? Verjetno. Toda EQ je bil moj prvi.
1- Ja, Touno Mamare (avtor Log Horizon) je zapisan, da je bil zelo resen igralec Everquest 2, od koder očitno Log Horizon dobi veliko svoje mehanike.
Jeez ljudje so neumni. Pisatelj SAO to pove sam, čarovništvo ga je navdihnilo.
Samo kdaj obiščite Wizardry Online. To je naravnost SAO MMO, z možnostjo trajne smrti.
Glavni junak zgodbe je edini, ki lahko dvojno vihti, vendar nikoli ne * kašlja * Kirito * kašlja *. Zaradi lažjih kaznivih dejanj ste za kratek čas rumeni, pri težjih kaznivih dejanjih, kot je PK-ing ali plenjenje igralca, pa ste rdeči približno 24 ur.
Igra ima popolnoma odprt sistem PvP za boj, ki zahteva spretnost namesto dobre opreme, denarja ali ravni.
2- Vključite tudi reference za vašo izjavo. Hvala vam. :-)
- Wizardry Online je leta 2012, medtem ko je bil SAO napisan že leta 2002, prvi zvezek pa je objavljen leta 2009, zato morda tukaj ni dober primer. Res je, da si je navdih nabral v čarovništvu, a ne vem koliko iz prejšnje serije.
SAO in LH ne temeljita na nobeni obstoječi MMO. Glede na to, katere MMORPG-je ste igrali, boste verjetno ugotovili, da so nekateri vidiki sveta neverjetno skladni z njim.
Pra-očka vseh MMORPG-jev, ki jih trenutno igrajo, je Ultima Online (ki sem jo igral med beta različico), saj sta tu nastala tudi ustvarjanje in "izguba izkušenj ob smrti", ki je celo pred EverQuestom, kot bi lahko izdelovali v prejšnji Ultimi igre vsaj od Ultime 4 (čarovniške uroke), 6 in 7 (hrana). Prav tako stanovanja v lasti igralcev izvirajo iz podjetja Ultima Online.
Kar zadeva vpliv azijske MMORPG, je svet LH nekoliko bolj skladen z Final Fantasy XIV (in verjetno XI), medtem ko je SAO zelo skladen z Mabinogi. V igri je zakonska zveza nekaj, kar je bilo predstavljeno v igri Nexon, ki je bila pred Mabinogi (imenovana NexusTK: Kingdom of the Winds, igra, ki sem jo igral tudi med beta različico).
Dungeon Raids, kakršni so v SAO in LH, so prikazani kot vrsta instancirnega sistema, ki je dokaj skladen s prihodom 3D modernih MMORPG-jev, čeprav temelji na izrecnih sklicevanjih na vloge (npr. Tank) in boj po ohlajevanju, ki ga vodijo meniji, to lahko izvira iz EverQuesta, vendar je to trenutno v skladu s FFXI / FFXIV.
Pravi respawn, kako se pošasti respawn na istem območju, kar sta Ultima Online in NexusTK storila leta 1998.
Cehi so čuden vidik. Prvotni 2D MMORPG nikoli ni imel cehov (morda je izviral iz Lineagea) in to je bilo nekaj, kar so ljudje začeli delati, zato so ga kasneje igre dejansko predstavile kot mehanika iger (in dejansko celotno točko Guild Wars). Podobno so bili elementi PK tudi nekaj, kar je prvotno obstajalo v UO, toda EverQuest je bil verjetno prvi, ki je opazil njegovo zlorabo, tako kot v SAO.
Vzemimo za primer hišne ljubljenčke in nosilce. V LH je nosilec za hišne grifone tudi leteči nosilec, ki je na voljo v Mabonogiju. Podobno kot v SAO ima Silica bojnega hišnega ljubljenčka. Bojni hišni ljubljenčki so že nekaj časa v MMORPG-jih. Vendar pa virtualni hišni ljubljenčki dejansko izvirajo iz Tamagotchijevih, ki dejansko umrejo, če zanje ne skrbiš. Torej spet glede na vaše stališče.
Kar zadeva rase in razrede, so bili SAO predvsem ljudje, medtem ko je SAO: Alfhiem pravzaprav temeljil na Loreu iz "Sanja kresne noči", ki je Shakespeare. Dirke v LH so standardni človeku podobni liki iz Tolkiena (LOTR) z dirkami z živalmi (kar je trenutna igra, ki ima te, TERA).
Da bi to zaokrožili, vloge "Fighter, Wizard, Thief, Cleric" izvirajo iz namiznih iger D&D, vendar način njihove uporabe (Tank, DPS, Healer) izvira iz čarovništva, ki je bilo na Japonskem bolj priljubljeno kot prej je bila na Zahodu. Permadeath (SAO) izvira tudi iz čarovništva.
V zvezi z LH, ker se posebej sklicuje na leto 1998.10.22 in lik v 14. epizodi posebej omenja 8 stopenj magije, kar ima tudi Ultima. Tako kot če želite datum uporabiti kot dokaz, to pomeni, da bi bila zadevna igra v odprti različici beta dne ali po letu 1998.10.22, kar je kronološko lahko le EverQuest. Osebno sem igral EverQuest Beta leta 1998.
V eni najnovejših epizod LH (morate biti pozorni) boste tudi ugotovili, da se zabavajo z NPC-jem. Večina MMORPG-jev vam ne dovoli, da bi se pridružili NPC-ju, bodisi so začasni za iskanje (spremljevalne misije) bodisi prikličejo partnerje / hišne ljubljenčke.
Kot vidite, je torej odvisno od tega, katere igre ste igrali. Ko sem se s prijatelji pogovarjal o SAO, lahko najdejo njegove posamezne vidike, ki so jih povezali s svojo MMORPG po izbiri. Sčasoma (vsaj od WoW-a) si je večina iger dovolj sposodila ideje, da so postale popolnoma enake igre. Razlikujejo se le glede na okolje (fantasy, kot je SAO), imena rase / pošasti (številna izhajajo iz Tolkiena / D & D) in stroške igranja.
Torej ni pravega odgovora, saj nobena igra ni predstavila vsega, kar se vidi v SAO in LH ob zagonu. Lahko berete stripe / mange, kot je 1/2 Prince ali Yureka, ki se ukvarjajo tudi z virtualnimi svetovi in tam boste videli tudi večino istih elementov.
Zanimivo moralno vprašanje, ki se spet pojavlja v vseh teh zgodbah, ki temeljijo na MMORPG, je: "ali izgubljamo človečnost", ko ravnamo z umetno inteligenco kot z orodji.
Brez dvoma na to vpliva predvsem Ragnarok Online. Glasba, razpoloženje, vzdušje, značaj in umetnost so si zelo podobni. Tudi pošasti poimenovanja in šefa.
0