Usrane igre Done Slow (Main)
Veliko iger (in celo anime všeč Oreimo) imajo poleg običajnega konca tudi več koncev - najpogosteje dober konec, slab konec in pravi konec. Katere serije ali kateri mediji so prvi koncept popularizirali?
Kakšen je bil predvideni učinek takrat? Se je skozi leta spreminjal / razvijal? Če torej, kako?
4- V igrah se to vrača precej daleč. Bubble Bobble je imel dva konca, DuckTales pa dobre / običajne / slabe. Film Clue je starejši od obeh in ima več koncev. Ali se posebej sprašujete o dobri / slabi / resnični trihotomiji? Ali zgolj fikcija z več konci na splošno?
Kar zadeva igre, se običajno razteza od igralca, ki ima izbiro; te odločitve vplivajo na razmerja med liki in dogodke, ki spremenijo zgodbo tako, da poskušajo dati normalno linearni zaplet neko odprtost ali kadar ni preveč vpletenih v igro.
- Če na primer v Fate / Stay Night, na Nebeški poti občutka ne vzpostavite dovolj odnosov s Sakuro, ko pride čas, ne morete iti proti svojim idealom, da bi bili "zaveznik pravičnosti" in dobili slab konec. Če nadgrajujete odnos, zapustite svoj ideal in namesto tega ostanete ob strani Sakure in ji pomagate
V zgornjem primeru o koncih odločajo vaše odločitve. V nekaterih primerih je to, kako igrate igro:
- Na primer, v Mugen Souls s povečanjem ravni vseh oblik Chou Chou in nato ogledom vseh prizorov na polju Mugen, kjer prevzamejo in govorijo njene različne oblike, vidite končno sceno, kjer vse njene oblike razkrivajo, da se počutijo zdaj da nimajo več namena, saj jih je ustvaril Chou Chou, da bi zapolnili osamljenost, ki jo je čutila, zdaj pa je imela toliko prijateljev, da jih niso potrebovali. Vendar jim posadka reče, da bi bila Chou Chou še vedno žalostna, če bi izginili in se odločili, da ostanejo, kar vodi do prizora v zadnji bitki, kjer se Chou Chou namerava žrtvovati, da bi Bellerijo rešila pred Vorgisom, vendar jo ustavi druge oblike, saj je raven teh drugih oblik odvisna od števila Shampuruja, ki ste ga zbrali, slišite tudi glas ljudi, ki so bili spremenjeni v Shampuru, in čeprav so bili prisiljeni v služnost, se bodo borili in služili Chou Chouju lojalno in ločeno napadi na Vorgisa, da ga oslabi, pripravljenega na končno-končno bitko
Obstaja tudi nekaj iger, ki imajo ponavadi le 1 konec in številne slabe končnice, kot je konec igre, ki jih običajno podpre mehanik, ki omogoča izbiro za nadaljevanje igre.
- Na primer, v Sekien no Inganock ~ Kakšni lepi ljudje ~, če v večini poglavij v oddelku Notranji glasovi ne ustvarite trdne podobe obeh likov, ne boste imeli tretje možnosti za podaljšanje "desne roke" in možnosti, ki jih imate, bodo vedno privedle do slabega konca (izjema je REBORN izdaja, ki jo lahko preskočite).
Kar zadeva poreklo, čeprav nisem stoodstotno prepričan, sem ga najzgodneje videl v vizualnih romanih, ki so bili praktično samo besedilo, ki temelji na CG v ozadju, zato je bil namen narediti igro, ki je bila še vedno interaktivna.
Dandanes, razen če gre za običajni besedilni vizualni roman, kot je Canvas 2, se uporablja kot oblika ponovitve z običajnim koncem, pri čemer je ploskev odprta, pravi konec pa zaključi, slab konec obstaja tudi kot sredstvo za povejte igralcu, da so v glavnem napolnili način igranja.
Poudariti moram, da so vse te informacije izkušnje iz prve roke z angleškimi igrami in prevodi v angleški jezik vizualnih romanov