Zemljevid ploske zemlje je prikazan v \ "Atlasu sveta \"
Gledal sem epizodo Shirobaka. Všeč mi je, kako vam anime omogoča rahel poglobljen pogled na proizvodni proces. Nekaj, česar se ne morem spomniti, je tistih nekaj segmentov, ki vključujejo CGI (na splošno v animeju) z interakcijo tradicionalne 2D animacije, kot so mirujoči ali premikajoči se predmeti.
V tej epizodi je bila v ključnih animacijah / "genga" prikazana scena v Exodusu, kjer se dekleta vozijo z džipom in se izogibajo eksploziji: http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Kot lahko vidite, se 3D kolo in liki v osnovi premikajo po ravnini.Je mogoče, da je kolo v tradicionalni animaciji nekako animirano okvir za okvirjem? Ali obratno? Ali bi lahko bil bolj tehničen od teh?
4- Pojasnilo: sprašujete, kako je bilo kolo posebej animirano v Exodusu / Shirobaku, ali sprašujete, kako sta 3D in 2D animacija integrirana za anime na splošno? (Mislim, da bi bil odgovor za Shirobako lahko drugačen, ker animirajo sam postopek animacije.)
- Moje vprašanje je, kako je bilo kolo posebej animirano v Exodusu / Shirobaku, da se izrazim na kratko. To lahko tako ali tako odgovori na vsa moja vprašanja o integraciji 3D in 2D. Torej ja.
- Tako sem zmeden
- Nisem strokovnjak, vendar je zelo nepomembno dodati 2d vire 3d animaciji v določenih ključnih okvirih, mislim, da bi direktor / flash / maya morda želel vprašati tudi v blenderju, tudi obratno velja, lahko izrežite okvirje iz 3D-upodabljanja in ga sestavite v zaporedju 2d, kar se mi zdi
Kolo je mogoče animirati v aplikaciji za urejanje 3D modelov in ga nanesti na pripravljene 2D okvirje. V resnici ni pomembno, iz katere aplikacije prihajata oba, saj lahko vsi izvozijo okvirje v statične slike. 3D urejevalniki imajo seveda smer gibanja, sicer ne bi videli veliko 3D filmov. In ne morete dodati ničesar drugega poleg glavne 3D mreže z uporabljeno teksturo, tako da bo ozadje pri izvozu okvirja prozorno. Veste, kako imajo te "plasti" v Photoshopu? No, to je to. Eden od njih prihaja iz 2D aplikacije, drugi pa iz 3D. Nič posebnega.
Slike iz te vadnice Autodesk 3ds Max, ki prikazujejo, kako velika raketna znanost je ustvarjanje 3D prizorov s preglednostjo (kliknite slike za polno ločljivost):
Sliko s prozornim ozadjem in belo senco s postopnim spreminjanjem prosojnosti lahko po izvozu iz 3D urejevalnika uvozite v 2D urejevalnik (na primer Adobe Photoshop) in jo položite na nekaj barvnih pravokotnikov, kot je ta:
Na spletnem mestu StackExchange Vprašanja in odgovori imamo tudi mesta, kot je GraphicDesign, ki postavljajo vprašanja o podobnih temah s takšnimi ilustracijami:
Pravite "tradicionalna animacija", toda to v resnici pomeni sestavljanje papirnatih elementov na mizo, posnetek scene in kasnejše lepljenje nastalih okvirjev v kino. Zavedati se morate sodobnega načina, zato sem to opisal zgoraj.
Starejše tehnike animacije zahtevajo uporabo celuloidnih plošč, ki so prozorne plastične folije, da stvari postanejo preprostejše. Ali poznate izraz cel-senčenje? No, tu izvira sodobna tehnika 3D-animacije - metoda starejših dni za risanje obrisov predmetov na cel list. Gre nekako takole: črne obrise in polnila znotraj narišete z barvno barvo. Nato ga postavite nad sliko prizora in se premikate ali zamenjate za druge celice z drugačnimi liki.
Obstajajo številne tehnike, s katerimi se 3D predmeti prekrivajo na pripravljene okvirje česar koli drugega, ki jih v svojih oddajah uporabljajo vse vrste "čarovnikov". Lahko vprašate google, kako so to počeli pred računalniki, in ugotovite kaj novega.
0Gradnja okvirjev anime
Ko je narejen okvir anime, so na slikah različne plasti. Ti omogočajo enostavno urejanje določene komponente.
Tu je primer slike (povzeto iz Wikipedije).
Predpostavimo, da objavljamo anime o tej ptici in to je slika, ki se pojavi na naslovu. Pripravljeni smo izdati prvo epizodo, a režiser pravi "pravzaprav je ta ptica preveč levo, jo moramo spremeniti.".
Če naša slika ni imela plasti, ko premaknemo ptico, ne bomo vedeli, kaj je bila prvotno za njo, tako da je na sliki ostala luknja:
Ker smo zelo izkušeni animatorji, vemo, da bi morali uporabljati sloje. Imamo en sloj z ozadjem in še en sloj, ki je prozoren, razen slike ptice. Premikanje ptičje plasti bi moralo biti zdaj veliko manj boleče.
Z uporabo plasti na slikah lahko animatorji z lahkoto dajo druge medije, kot so 3d ali fotografije iz resničnega življenja.
Kako lahko 3D postavimo na 2D?
Tukaj je primer 3D modela, ki sem ga našel za motor v 3D urejevalniku:
V urejevalniku lahko nadzorujete kamero (levo) in osvetlitev (desno) [obe poudarjeni z oranžno] scene. Ta prizor ima samo en vir svetlobe, lahko pa tudi več.
Uredniki običajno dovolijo uporabniku, da upodobi 2D sliko tega, kar lahko vidi kamera. S premikanjem fotoaparata lahko dobite vse slike, ki jih potrebujete za okvirje. Nato jih lahko vstavite na svoj sloj 2D slik.
S tem pristopom obstaja nekaj težav, vendar boljši način doseganja rezultata. Če je v sistemu več premikov, je težko slediti njihovemu časovnemu razporedu od okvirja do kadra. Če režiser zahteva tudi druge kote kamere, mora biti postopek ponovljen. Iz tega razloga je izvajanje skriptnih gibov veliko boljši pristop. Rešitev od okvirja do okvirja bi dobro delovala za predmete, kot so parkirani avtomobili, ali predmete z malo gibanja.
Ročna nastavitev gibov (primeri: kolo kolesa zavrtite za 5 vrtljajev, po 4 sekundah zavrtite za 30 stopinj levo) in Uokvirjanje ključev je način, kako animator vzpostavi ta sistem.
3D animatorji lahko nato izvažajo animacijo kot več slik, kot gledamo s stališča fotoaparata. Nato jih je mogoče dodati v plasti 2D okvirjev.
In če želi režiser spremeniti kot, morajo 3D animatorji le premakniti kamero in regenerirati slike.
Nisem 100% prepričan v to, vendar si predstavljam, da se premikajoči 2D deli okvirja izvedejo po 3D upodabljanju, saj bi natančni premiki 3D težko prilagodili manj izpopolnjene premike 2D, ker je 2D enostavno spremenljiv 3D modeli - omogoča tudi zgodnje spreminjanje kotov kamere.