Slika
Zakaj je v mnogih animijih tako težko pritegniti ljudi, ki tečejo?
Mislim, tudi če je celotna risba anime dobra, se nekako, ko nekdo teče, počuti tako nerodno. Njihovi gibi telesa niso videti realistično. Včasih se zdi, da ljudje poskakujejo ali se pomikajo. Včasih se zdi, da so njihovi koraki daljši, kot bi jih lahko hodil običajen človek.
Seveda obstajajo izjeme, ki pa so tako redke.
2- 8 Ali lahko navedete nekaj primerov, kot so določeni animeji, posnetki zaslona ali videoposnetki tega "nerodnega" teka?
- na splošno imajo nekateri starejši anime težave z "normalno" hojo. gibi niso tekoči in bolj "premikajte trup gor in dol, ne pokazujte nog in premikajte kulise", hoja končana (glej Inuyasha, haibane renmei ali podobno). vendar so se pri tem precej izboljšali (glej kodo geass, krivdo krono, čudežno deželo mrtvih in podobno)
Cikel hoje velja za enega najbolj osnovnih vidikov animacije.
Ameriški animatorji in ljubitelji animacije pogosto zavračajo japonske sloge in metode animacije kot lene, medtem ko japonski ljubitelji anime ameriški slog posmehujejo kot nerodnega ali preveč komičnega.
Zakaj to vprašate? Odgovor je v tem, kako te države razdelijo svoj proračun in čas.
Čeprav se ameriški animaciji pogosto zdi, da ji primanjkuje pozornosti do podrobnosti, to nadomešča kakovost njihove animacije. Ameriška animacija je pogosto natančna in izvirna v tem, kako animira gibanje, čeprav je včasih vsebina ponovno ciklično uporabljena, je animacija skrbno sestavljena za sličicami.
V nasprotju s tem japonski anime uporablja veliko bližnjic (za prihranek proračuna in upoštevanje rokov). Običajno dolgi prizori vsebujejo samo usta lika (in morda druge manjše značilnosti, kot so mahanje las ali bleščeče oči), ki se premikajo med podajanjem ključnih informacij / pogovornega okna, ali kratek izbruh nekega lika v neki akcijski pozi proti animiranemu , ciklično in stilizirano ozadje (gledam te preobrazbene prizore). Pogosto se te dramatične fotografije posnamejo v vzorčnem ozadju (ali statično ilustrirano), včasih nekaj premikajočih se čustvenih ikon (kapljice znoja, vprašalniki, majhne Chibi animirane glave) spremlja nekakšen monolog. Resda oba sloga animacije ponovno uporabljata posnetke in zaporedja, vendar je v japonskih animeh iz različnih razlogov bolj opazna (npr. Premalo proračuna in / ali delovne sile). Zato japonski anime ameriški animatorji in navdušenci običajno označujejo kot "lenega".
Tipičen cikel hoje v animaciji je običajno sestavljen iz 8 ključnih okvirjev:
Gladkost animacije običajno določajo hitrost sličic in količina ključnih sličic v animaciji.
V ameriški animaciji se animacija zajame tako, da se na risbo posnameta dva filma s hitrostjo 24 sličic na sekundo (fps), da se doseže nemoteno gibanje ameriške animacije.
Japonski anime, čeprav deluje tudi s povprečno 24 sličicami na sekundo, običajno zajame njihovo animacijo s hitrostjo treh ali štirih sličic na risbo, da prihrani denar in delovno silo. Čeprav se razlikuje glede na studio in uporabljena orodja (npr. 3DCG), pri čemer so glavni predmeti v ospredju (običajno znaki) animirani s hitrostjo od 8 do 12 sličic na sekundo, predmeti v ozadju pa lahko s hitrostjo od 6 do 8 sličic na sekundo.
Primerjajmo razliko med enim ciklom hoje, ki je 8 sličic, in tistim, ki ima 16 sličic, oba pri 60 sličicah na sekundo:
<- 8 sličic <- 16 sličicUpoštevajte, da je 16-okvirni bolj gladek, vendar počasnejši, medtem ko je 8-kadrski hitrejši, vendar bolj rezan. To je zato, ker je za 16-kratno animacijo potrebno dvakrat več časa, da zajame več okvirjev, da gre skozi en cikel kot tisti z 8 sličicami.
Spreminjanje hitrosti sličic se lahko uporabi tudi za prikaz širitve in stiskanja časa (pomislite na čas krogle iz Matrica). Vendar je navadno razburkana animacija rezultat premajhnih ključnih okvirjev v vaši animaciji. Več okvirjev pomeni več in delovna sila in / ali čas, kar na koncu pomeni več denarja. Japonska produkcija anime običajno nima tako velikega proračuna v primerjavi z ameriškimi produkcijami (vendar obstajajo izjeme), zato se morajo zadovoljiti s tem, kar imajo, in zmanjšati vogale, kjer lahko (na primer Shaft z nekaterimi Bakemonogatari TV epizode).
1- Odličen odgovor. In kot ste že omenili, ameriška animacija zaradi natančnosti animacije preskoči podrobnosti o umetnosti, medtem ko bo Anime imela zelo podrobna umetniška dela z bolj čopično animacijo. Zanimiv kontrapunkt bi bil Mob Psycho 100, kjer je umetnikovo delo z majhnimi detajli zelo kakovostne animacije.
Pri ustvarjanju japonske animacije režiser ustvarja snemalne plošče (mislijo na njih kot na prizore), ki jih dodeli ključnim animatorjem. Večinoma nisem prepričan, kje je krivda, vendar sem teoretiziral, da gre večinoma za proračunsko in časovno omejitev. Ključni animatorji so dobri, da ljudje tečejo v 2D ravnini (x, y dimenzije). Nekateri pa bi to težko storili v kompleksni perspektivi, ki jo je določil režiser. Poleg tega režiser odda določeno količino kadrov, v katerih jo mora doseči, da ne bo prekinilo celotnega časovnega okvira / pretoka naslednje scene. V nekaterih primerih je ključni animator uspešen, vendar ga inbetweener prikaže kot "izklopljenega".
Največ je odvisno od ključnega animatorja. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura in Shinji Hashimoto so bili znani kot "realistični" animatorji. Yoshinari Kandada je bil pionir v slogu "Kanada". Težko je opisati, kaj točno je, vendar je bil razširjen v 80-ih mecha anime in v večini anime Gainax. Opisana je kot "spastična" ali napihnjena. Kljub vzhodni animaciji, ki daje prednost kompoziciji kot animaciji, se borbena / akcijska koreografija nenehno pozdravlja.