Anonim

Kako deluje dvostopenjski zračni kompresor

Katere so glavne razlike med anime v 90. in 2000. letih glede uporabljene tehnologije (na primer pri dvojicah, trojkah itd.)?

4
  • Mislim, da je to vprašanje nekoliko preširoko ali temelji na mnenju, vendar me res zanima, zato še ne bom glasoval za njegovo zaprtje.
  • "na dvoje" in "na trojke" je manj stvar tehnologije in bolj stvar proračuna. Očitna velika sprememba na tehnološkem koncu je premik k CG, ki se je začel v zgodnjih 2000-ih, mislim. Mogoče lahko kdo napiše dober odgovor o tem.
  • Ja, strinjam se s Senshinom, da v tehnologiji res ni razlike med "na dva" in "na trojke". Kaj sta "na dvoje" in "na trojke" ?.
  • Pričakoval bi, da bo tehnologija počasi napredovala in morda le občasno skočila sem ter tja. Vendar ni razloga, da bi se tak tehnološki preskok zgodil ravno na prelomu desetletja. Ali obstaja razlog, zakaj 90-ta v primerjavi z 2000-imi?

Na to vprašanje je težko odgovoriti, saj se večina sprememb ni nanašala samo na Anime, temveč na to, kako filmi, serije in celo oglasi kot celota ter način njihovega nastanka.

Vendar je zanimivo časovno obdobje, ki ste si ga izbrali, glede na gospodarski padec 90-ih, ki so si ga začeli opomoči šele leta 92

Upad prihodkov od oglaševanja, upadanje rojstev in priljubljenost alternativnih oblik zabave, kot so video igre in mobilni telefoni, so privedli do počasne gledanosti in upadanja števila animej od vrhunca leta 2006 ... Japonska industrija anime je na prelomnici. - Nippon, 2013

Vzpon 3D animacije in CGI

3D-animacija je obstajala že okoli 40-ih let. Imelo je "rečeno" izbruh leta 1991. Ko je vse več studiev začelo prilagajati tehnologijo, lahko počasi opazimo, da nadomešča starejše, bolj tradicionalne tehnike animacije v devetdesetih in v začetku tisočletja.

Zaradi teh sprememb je tu tudi pomemben napredek na tem področju. Kot je bil preboj leta 2000 pri zajemanju odbojnega polja nad človeškim obrazom, ki je bil zadnji preboj k ustvarjanju digitalnih videzov podobnih igralcev, ali zajem gibanja iz leta 2001, fotorealizem in nenavadna dolina.

Kasnejši od njih je bil uporabljen leta 2001 za japonsko-ameriško Final Fantasy: The Spirits Within, ki je bil prvi fotorealistični računalniško animirani celovečerni film in ostaja najdražji film vseh časov, ki ga navdihujejo video igre.

Poleg pridobitve najprej v fotorealistični računalniški animaciji lahko Japonska tudi trdi, da je naslov najprej pri uporabi celično zasenčene animacije z Appleseedom.

"inovativna uporaba modre animacijske programske opreme za ustvarjanje hollywoodskih efektov v majhnem delu hollywoodskih proračunov."
Mark Schilling, Japonski časi in
Toshio Suzuki predsednik Studio Ghibli

Smrt tradicionalne animacije

Tradicionalna animacija, znana tudi kot ročno risana animacija ali cel animacija.

V devetdesetih letih, ko je vse več studiev začelo prilagajati digitalizirano animacijo, je umetnost tradicionalne animacije začela počasi izginjati. Nekateri studii so se potopili naravnost v globino in tradicionalno animacijo skoraj takoj zapustili, drugi pa so začeli z mešanjem digitalnih in tradicionalnih načinov.

To bi se nadaljevalo, dokler FujiFilm, eno največjih podjetij za proizvodnjo cel, ni objavilo, da bo ustavilo proizvodnjo cel, kar bo povzročilo industrijsko paniko in pospešilo prehod na digitalne procese

Okoli zgodnjih 2000-ih je večina studiev za seboj pustila tradicionalno animacijo za modernejšo digitalno animacijo.

Vendar je bila pri tem 1 izjema, Sazae-san. A čeprav je bil edini preživeli, so se tudi vdali moderni dobi leta 2013. Ko so se celo poslovili od cel animacije.

"To je kultura Japonske. Še naprej želimo izdelovati barve, tudi če to prinese naš dobiček." Taiy Shikisai vodja Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

začetek obratov 90-ih let Obrazna animacija Zgodovinsko gledano so se prve vaje SIGGRAPH-a o najsodobnejšem načinu animacije obraza v letih 1989 in 1990 pokazale kot prelomnica na tem področju, saj so združile in združile več raziskovalnih elementov in sprožile zanimanje številnih raziskovalcev https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • 3D animacija v štiridesetih letih? Pred prvim računalnikom? Mislim, da je to tiskarska napaka, saj ste se kasneje sklicevali na devetdeseta leta ...
  • @YetA AnotherRandomUser 1940-ih ni tipkarska napaka. Nisem prepričan, na kaj mislite s prvim računalnikom, vendar je bilo računalnikov že pred letom 1940. Dober vzorec bi bil Z1 iz let 1936 in 1938