6 korakov animacije
Imel sem nekaj idej o tem, kako nastajajo animacije, dokumentarci zahodne animacije, vendar me je zanimalo, kako postopek deluje v japonski animaciji.
Kateri so tipični vrstni red in koraki, ki jih je studio ali odbor izvedel pri izdelavi anime? Ali kateri ugledni studii počnejo stvari drugače?
Na Washi-jevem blogu je zares izvrstna objava z naslovom "Anime Production - Podroben vodnik o tem, kako nastane anime in kakšen je talent zanj!" ki zajema skoraj celoten postopek, ki vključuje reference iz Studios, kot so I.G., AIC in Sunrise.
Tu je diagram poteka s povezave, ki opisuje postopek:
Torej imate fazo predprodukcije in načrtovanja, ki se lahko zgodi pri originalnem avtorju ali produkcijskem podjetju:
Ta postopek je odvisen od tega, kdo si prizadeva za idejo in kdo jo podpira, lahko so tudi sami animacijski studii skupaj s sponzorji, vendar so številne anime priredbe mang ali lahkih romanov, v tem primeru založniki plačajo stroške (vključno s stroški prikazovanja na TV postajah). Produkcijsko podjetje (npr. Aniplex) zbira osebje, sponzorje in si ogleduje oglase in blago. Medtem ko mnogi studie opisujejo kot poceni, se anime studiu pogosto nameni le približno polovica proračuna, ostalo pa televizijskim postajam in drugim podjetjem, ki prispevajo prispevke. Stroški oddajanja so presenetljivo visoki - po poročanju blogerja, ghostlightning - približno 50 milijonov jenov za pozno nočni časovni interval na 5-7 postajah za 52 epizod. Razumete lahko, zakaj je lahko anime drago podjetje. Na primer, Full Metal Alchemist, ki je imel soboto ob 18.00, je imel celotni proračun 500 milijonov jenov (pred dodatnimi stroški).
Ta del procesov nato postane večinoma načrtovanje, oblikovanje in sestavljanje osebja. Ko je čas, da ustvarite prvo epizodo, se začne faza nadaljevanja:
Prvi korak je pisanje scenarijev epizod. Po povzetkih / načrtih epizod celotne scenarije napiše bodisi ena oseba za celotno serijo bodisi več različnih piscev, ki temeljijo na orisah celotnega nadzornika scenarija (osebje: sestava serije). Scenarije pred dokončanjem pregledajo režiser, producenti in morda avtor izvirnega dela (pogosto po 3 ali 4 osnutkih). Režiser epizode, ki ga nadzoruje splošni režiser, nato prevzame to hrbtenico epizode in mora načrtovati, kako bo dejansko videti na zaslonu. Medtem ko ima režiser zadnjo besedo in sodeluje na produkcijskih sestankih, ima režiser epizode najbolj praktično vlogo pri razvoju epizode. Ta stopnja je izražena kot snemalna knjiga (vizualni scenarij), snemalna deska pa pomeni začetek dejanske produkcije animacije.
Storyboarding:
Pogosto snemalno knjigo ustvari režiser, kar pomeni, da je epizoda resnično vizija tega režiserja. Toda ponavadi se v glavnem v televizijskih animeh za njihovo risanje uporabljajo ločeni snemalci. To je zato, ker snemalne knjige običajno trajajo približno 3 tedne za običajno epizodo TV-anime. Umetniški sestanki in produkcijski sestanki potekajo z režiserjem epizode, režiserjem serije in drugim osebjem o epizodi, ki bi jo morali videti. Snemalne knjige so narisane na papirju A-4 (na splošno) in vsebujejo večino najpomembnejših gradnikov animeja - izrezane številke, gibe igralcev, premike kamer, kot so povečava ali premikanje, dialog (vzet iz scenarija) in dolžina vsakega posnetka (ali reza) v sekundah in sličicah (kar bomo razložili kasneje). Ker je število risb, ki so na voljo za epizodo, pogosto določeno zaradi upravljanja proračuna, je tudi število okvirjev skrbno upoštevano v snemalnih knjigah. Snemalne knjige so grobo narisane in so resnično osrednja faza odločanja, kako se bo igrala anime. Rezi se nanašajo na en posnetek fotoaparata, povprečna epizoda TV anime pa običajno vsebuje približno 300 kosov. Več rezov ne pomeni nujno bolj kakovostne epizode, vendar bo to na splošno pomenilo več dela za režiserja / deskarja.
Objava nato zajema postavitev in postopek animacije, nato pa še kompozicijo in snemanje:
Običajno je, da se okvirji dokončujejo v računalniku. Po izrisu in preverjanju se digitalizirajo. Ko so v računalniku, jih osebje za barvanje pobarva z določeno barvno paleto (običajno slabo plačano delo). Za barvanje senčil uporabljajo črte senčenja, ki so jih narisali ključni animatorji. Ta digitalni ekvivalent faze izdelave "barvanje in barvanje", ki se je včasih izvajala ročno, je omogočil nekaj bolj zanimivih vizualnih slogov pri barvanju, na primer uporabo prelivnega senčenja ali celo teksture . Tega bi bilo pretežko narediti že takrat. Pri tem je prihranilo tudi precej časa in denarja. Ti postanejo končni celice, ki gredo v animacijo.
Ko so vsi okvirji obarvani in končani, jih je mogoče obdelati kot animacijo s pomočjo posebnega programskega paketa. RETAS! PRO se uporablja za približno 90% anime, ki je trenutno predvajana na Japonskem (včasih tudi za risanje)! Pred uporabo digitalnih celic (digicelov) so risbe (natisnjene na celice) dejansko snemali v ozadju. Zdaj so rezi končani digitalno, v računalnik pa je mogoče dodati ozadje. Sprva, ko so digicel prvič prevzeli studii (približno približno 2000), je imel resnične težave z ujemanjem natančnosti podrobnosti v ročno risanih in poslikanih celih. Toda dandanes so anime studii resnično izpopolnili digitalni cel, tako da so nam anime dali prav toliko podrobnosti in bolj živahno barvanje. Digicelna doba je zdaj poenostavila proizvodni postopek, tako da so ponavljajoče se celice in epizode posnetkov / ponovitev v bistvu preteklost. Nekateri imajo še vedno raje grob videz izpred leta 2000, vendar sem vsekakor šel naprej.
...
Po končanem komponiranju morajo biti vsi rezi skladni s časom, ki je potreben za predvajanje, tako da epizoda ne zaostaja za nadure. Z dokončanjem montažnega koraka epizoda preide iz produkcije v postprodukcijo. Glede tega se ne bom spuščal v podrobnosti, vendar v bistvu zajema dodajanje zvoka (sinhronizacija), glasbe in glasovnih posnetkov ter končno montažo (rezanje epizode s prostorom za oglase). V tej pozni fazi se lahko dodajo tudi vizualni učinki.