Anonim

Michael Jackson - Človeška narava (Live Bad Tour 1987)

V vesolju in v komentarjih tukaj v Matriki (napaka, The Real World), ljudje pogosto rečejo nekaj v smislu "No, igralcev SAO ne bi zanimalo, da bi tako hitro skočili nazaj v VMMO", na primer v tem odgovoru, ki pravi

V tem obdobju bi domneval, da je malo verjetno, da bi kateri koli preživeli SAO igral še enega VRMMO, ko je bil ravno v življenjski in smrtni izkušnji.

Mislim, da obstaja nekaj razlogov, zakaj nekateri ljudje ne bi bili prizadeti ali celo z veseljem skočili nazaj v igro:

Počutite se nevtralno / nespremenjeno

  1. Njihove izkušnje v igri niso bile slabe. Nekateri ljudje so se kar ohladili in jim je bilo verjetno "dolgčas", drugače pa niso imeli strašne izkušnje.

Dobre izkušnje in želi še več

  1. V 1. epizodi Kirito omenja, da je bil med igranjem beta zelo navdušen nad igro, je bil vesel, da se je vrnil, in se je v igri počutil kot doma. On in mnogi igralci so bistveno močnejši v igralnem svetu kot v resničnem svetu. To lahko povzroči karkoli med brenčanjem in zasvojenostjo, ki bi si jo igralci želeli več.
  2. Vsi igralci ne živijo dovolj blizu, da bi se srečali z IRL kot glavna igralska zasedba, zato bi se nekateri igralci morda želeli srečati z ljudmi, s katerimi so preživeli dve leti svojega življenja. Poleg Don Rufflesa vsi igralci poznajo resnične obraze in manire ljudi, s katerimi so se igrali, in bi bili tako bližje kot ljudje na oglasnih deskah in trenutnih MMORPG-jih.

Zakaj se torej domneva, da bi večina igralcev menila, da sta NerveGear ali celo AmuShpere anethma?

Ni nemogoče, da bi se nekateri zaporniki SAO še vedno zanimali za igre takoj, ko so pobegnili iz igre, vendar ne pozabite, da niso imeli popolnoma nobene izbire, ali lahko igrajo igro in bi poleg tega umrli v resničnem življenju, če bi umrl v igri. Že samo to ustvarja možnost, da so igralci previdni pri ponovni uporabi NerveGear ali AmuSphere. (Racionalno bi morda vedeli, da so ljudje, kot je Suguha, lahko igrali drugo igre varno, vendar lahko to prepričanje sobiva z osebnim nenaklonjenostjo igralniške opreme.)

Poskusil bom obravnavati nekatere posebne scenarije, ki ste jih navedli.

Njihove izkušnje v igri niso bile slabe. Nekateri ljudje so se kar ohladili in jim je bilo verjetno "dolgčas", drugače pa niso imeli strašne izkušnje.

Tu in tam sem odigral nekaj roguelikesov, ki imajo mehanizem permadeath. En od njih, Nestvarni svet, ki je simulacijska igra preživetja, postaja dolgočasna, ko imam stabilno hrano in zatočišče. Preizkus nevarnih, razburljivih stvari ne pride v poštev, če želim preživeti, saj bi me lahko ubil.

V resničnem življenju lahko, ko mi postane dolgčas, preprosto zapustim igro. Če pa bi bil ujet vase Nestvarni svet na način, kako je Kirito ujet v SAO, bi se na koncu dolgočasil, ne da bi imel kaj drugega kot sedeti v svoji hiši in občasno loviti ribe. Bil bi neverjetno nesrečen. Če bi me rešili iz te situacije, bi me verjetno bolj zanimalo dohitevanje vseh drugih stvari, ki jih nisem mogel početi, medtem ko sem bil ujet v simulaciji železne dobe Finske. Ni si težko predstavljati, da bi se drugi igralci počutili tako.

On in mnogi igralci so bistveno močnejši v igralnem svetu kot v resničnem svetu. To lahko povzroči karkoli med brenčanjem in zasvojenostjo, ki bi si jo igralci želeli več.

V video igrah lahko naredim veliko stvari, česar v resničnem življenju ne morem, na primer ubijanje nevarnih pošasti z golimi rokami. Tvegam na to, ker razumem, da bom verjetno na koncu umrl in ne premagal igre, in ker lahko vedno začnem znova. Razburljivo je. Če bi bil ujet v igro, pa bi me veliko manj zanimalo to početje, ko bi bilo moje dejansko življenje v teh bojih dobesedno na vrsti. Med tem in dobesednim zaprtjem v igri to, da je nekdo užival SAO, še ne pomeni, da po prihodu ne bo navdušen nad igrami VMMO.

Upoštevajte, da se morajo igralci poleg psihološke travme, ko so zaprti v SAO, spoprijeti tudi s fizičnimi in socialnimi posledicami, ko so dve leti odsotni in ležali na bolniških posteljah. Kirito je po izstopu iz SAO zelo šibek, s prijatelji pa mora obiskovati tudi posebne šole. Vse to je zelo dolgotrajno. Po prihodu večina igralcev verjetno ne bi imela časa ali motivacije za resne igre.

Zdi se, da vaše točke upoštevajo samo igro SAO in ne grozeče smrtne grožnje, ki je ves čas visela nad igralci. Medtem ko je bil svet iger fantastičen in so bili ljudje veliko močnejši kot v resničnem življenju, so bili prisiljeni igrati in njihovi pravi možgani med igro praženi v resnici nagnejo tehtnico v drugo smer.

Skozi ta lok smo videli nešteto ljudi, ki so umrli pred pošasti in šefi, drugi pa so si odvzeli življenje zaradi smrti mnogih njihovih bližnjih prijateljev. Tudi ljudje, ki niso bili na prvih črtah, so se morali preživljati, kar je pomenilo trgovinska dela ali kmetovanje v ječi. Ob predpostavki, da so bile ječe, na katere so ciljali, zaradi nizke prednosti dovolj varne, bi vseeno postalo zelo monotono in rutinsko življenje. To bi lahko imelo pomembne duševne učinke, saj so bili ujeti več kot dve leti, izseljeni iz resničnega življenja, kjer so imeli različne obveznosti in ljudi, kamor so se morali vrniti.

Kiritovi komentarji v prvi epizodi so prej postane smrtna igra, zato jih je treba gledati v tej luči.Kar zadeva točko 2, obstaja več načinov, kako stopiti v stik z igralci IRL, ne da bi potrebovali igro VR (ni nerealno domnevati, da ima programska oprema za video klice, kot je Skype, veliko boljše lastnosti), toda ja, "fizični sestanek" lahko kopirati samo v navideznem okolju. Upoštevati je treba še eno stvar, čeprav SAO v resnici ne pomaga neposredno, SAO je bil izpuščen samo na Japonskem in vidimo, da vlada vse preživele zbere za zdravljenje po tekmi, vsi, ki so še v šoli, pa so vsi premeščen v isto specialno šolo.

Torej, ja, travma je zadoščala za trditev, da se noben igralec ne bi z veseljem vrnil v igro po tem, kar je preživel. Kirito se sam potopi nazaj v ALO izključno zaradi Asune in prikazano mu je, da okleva, preden vzame NerveGear nazaj.

Morda se s tem sprijaznijo in igrajo druge igre, toda SAO je zelo vplival na njihovo življenje.